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[V1.0] Règles des combats

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Message par Gabba Ven 21 Juil 2023 - 20:41

Comment provoquer un combat ?

De deux façons :

   En générant un PNJ grâce aux dés mis à disposition
   En attaquant un autre joueur



Pour générer un PNJ :


   Ouvrez un nouveau sujet dans le lieu approprié.
   Une fois l'en-tête postée, vous avez l'autorisation de Répondre vous même. Cliquez sur Répondre.
   Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message
   Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
   Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
   Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
   Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.
   Attention, un lancer de dé ne peut être modifié, et un lancer erroné (nombre de jets faux ou mauvais dé lancé) compte pour nul, même si le résultat était favorable !
   Si vous réussissez à trouver un PNJ, le combat commence ! Vous êtes à ce moment-là inattaquable, dans le sens où personne d'autre ne peut vous engager dans un autre combat.
   Reportez vous à la > table des rencontres < pour connaître les noms de code des dés, et les caractéristiques de votre adversaire.



Pour attaquer un autre joueur :

   Vérifiez que ce joueur se trouve bien dans la même région que vous AVANT de lancer l'attaque (vous ne pouvez pas attaquer directement quelqu'un qui se situe dans une région adjacente)
   Ouvrez un nouveau sujet avec un titre approprié (incorporant le nom des combattants) et annoncez dans l'en-tête votre intention d'attaquer votre cible, et votre stratégie (voir paragraphe suivant). Vous êtes à ce moment-là inattaquable, dans le sens où personne d'autre ne peut vous engager dans un autre combat.
   Une fois qu'un MJ ou que le joueur en question a confirmé la présence de votre adversaire, celui-ci doit annoncer à son tour sa stratégie. A présent, on peut passer aux choses sérieuses !



Rejoindre un combat !

Jusqu'à 30 minutes après l'ouverture du sujet de combat, des joueurs appartenant à un des deux clans impliqués peuvent prendre part au combat aux côtés de leurs alliés.


Chasse à plusieurs

Si plusieurs joueurs désirent se regrouper dans l'optique de faire une chasse groupée contre des PNJ :

   Le premier joueur ouvre un nouveau sujet, et fait un premier lancer de dé.
   Pour chaque joueur supplémentaire désirant se joindre à la partie de chasse, il lancera le double du nombre de dés lancés par le dernier joueur l'ayant rejoint.
   Tous les PNJ générés s'additionnent à la liste des ennemis à combattre...
   N'oubliez pas de respecter le délai des 30 minutes après que le premier lancer de chaque nouveau combat ait été réalisé


Par exemple, si un joueur ouvre un sujet de chasse et lance 1 dé, le 2e joueur à rejoindre la chasse en lancera le double, soit 2 dés. Si un troisième joueur désire les rejoindre dans le temps imparti, il devra alors lancer 4 dés de génération de PNJ !
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Message par Gabba Ven 21 Juil 2023 - 22:39

NOTE IMPORTANTE :
Dans les paragraphes qui suivront, il est expliqué que pour mener à bien vos actions, vous devrez réussir des jets de dés.
Comment jeter les dés appropriés ?

   Ouvrez un nouveau sujet dans le lieu approprié.
   Une fois l'en-tête postée, vous avez l'autorisation de Répondre vous même. Cliquez sur Répondre.
   Déroulez le menu Lancers de dés sous la fenêtre pour poster un message
   Sélectionnez le dé à lancer dans la liste déroulante du 1er jet (avec le symbole #1 )
   Puis entrez le nombre de lancés dans le champ à côté.
   Si vous désirez lancer un autre dé en même temps, cliquez sur le bouton à droite du champ contenant le nombre de lancés. Dans le Jeu Tactique, toutefois, le joueur n'effectue toujours qu'un seul type de lancé à la fois.
   Puis Envoyez votre message. Une réponse automatique du Générateur de PNJ effectuera les lancés.
   Attention, un lancer de dé ne peut être modifié, et un lancer erroné (nombre de jets faux ou mauvais dé lancé) compte pour nul, même si le résultat était favorable !


D'autre part, préciser avant chaque jet le score à obtenir permet d'éviter nombre de confusions !

Déroulement d'un Tour de combat :

Un Tour de combat complet s'effectue en 3 phases principales :
(Le camp attaquant agit toujours en premier.)

   Début du tour du premier joueur
       Phase de tir : tir des armes à feu
       Phase d'assaut : le joueur sera à portée de son ennemi, il peut le charger avec un mouvement d'assaut et gagner +1 A pour ce tour.

   CHANGEMENT DE JOUEUR (un joueur adverse agit)
       Phase de tir : tir des armes à feu
       Phase de combat : le joueur répond aux attaques du corps à corps.

   CHANGEMENT DE JOUEUR etc...

   Une fois que tous les joueurs ont agit, vient la RESOLUTION DES CORPS A CORPS
   Puis le Changement de tour


Toucher au tir :
Utilisez ensuite votre Capacité de Tir (CT) pour faire autant de jets pour toucher que de tirs souhaités. Se référer au nombre présent sur votre fiche de personnage.


Jet pour blesser :
Une fois que vos tirs auront réussi à toucher votre cible, il faut qu'ils aient assez de puissance pour la blesser. Pour savoir si vos projectiles ont eu raison de votre adversaire, comparez la Force (F) de l'arme à l'Endurance (E) de votre adversaire, et faites autant de jets pour blesser que vous avez obtenu de touches. Reportez vous au tableau ci dessous pour savoir si vos jets sont réussis :

[V1.0] Règles des combats Fj56

Sauvegardes d'armure et Sauvegardes Invulnérables :
Lorsque des blessures sont occasionnées, il reste peut-être une chance pour que l'armure d'un joueur lui sauve la mise.
Votre caractéristique Sauvegarde d'Armure (Svg) vous permet d'éviter d'être blessé. Pour cela, effectuez un jet de sauvegarde pour chaque blessure subie. Si le résultat du dé est inférieur à votre score de Sauvegarde, vous perdez 1 Point de Vie (PV). Si en revanche il est égal ou supérieur, l'impact est absorbé par l'armure et vous ne subissez aucun dommage supplémentaire.

La plupart des armes ont une puissance suffisante pour diminuer l'efficacité de votre armure. Votre jet de Sauvegarde souffrira alors de malus à la réussite. Cela peut se produire dans plusieurs cas :

   La Pénétration d'Armure (PA) inflige un malus correspondant au score de PA, au jet de Sauvegarde de l'adversaire lorsque celui-ci subit une blessure.
   Mais aussi le cas d'une arme énergétique blessant au corps à corps. Le malus sur le jet de dé est de la valeur de la Force du porteur de l'arme énergétique.


Exemple : ma Sauvegarde d'Armure est de 3+. Mon adversaire me blesse avec une arme possédant une PA de 2. Je subis un malus de -2 à mon jet de Sauvegarde pour annuler cette blessure, je dois donc réussir un 5+ pour ignorer la blessure.
Si je suis blessé par un adversaire ayant une Force 3 et possédant une arme énergétique, le malus à la Sauvegarde sera de -3.


Il existe toutefois des protections d'une résistance presque mystique, comme par exemple des champs de force ou des métabolismes mutants. Ces équipements d'une grande valeur sont à même de conférer une Sauvegarde dite Invulnérable à leur porteur, notée Svg* (exemple : Svg : 3+ / 5+*)
Une Sauvegarde Invulnérable est indépendante de la Sauvegarde d'Armure et ne peut jamais être annulée par une Pénétration d'Armure ou une arme énergétique au corps à corps. De plus une Sauvegarde Invulnérable ne subit jamais de malus.
Le joueur peut choisir d'effectuer une Sauvegarde d'Armure classique OU BIEN une Sauvegarde Invulnérable, mais jamais les deux à la suite...


Dernière édition par Gabba le Lun 24 Juil 2023 - 0:04, édité 2 fois
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Message par Gabba Ven 21 Juil 2023 - 22:49

Résoudre les corps à corps :

Lorsqu'un joueur parvient à lancer un assaut, lui-même et tous les autres joueurs impliqués dans ce même corps à corps sont dits "Verrouillés" et ne peuvent plus quitter la mêlée.

Il faut savoir que le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas utiliser d'armes de tir, car ils toute leur attention est tournée vers le combat qu'ils livrent.
Le joueurs Verrouillés au corps à corps ne peuvent pas non plus être ciblés par des tirs. En effet, les combattants se déplacent dans tous les sens et personne ne pourrait prendre pour cible un individu en particulier sans risquer de toucher ses camarades.

Les joueurs frappent par ordre d'Initiative (I) décroissante.

Toucher au corps à corps :
Pour réussir à toucher votre adversaire, lancez un dé d'attaque au corps à corps par Attaques dont vous disposez, et comparez vos Capacités de Combat respectives avez le tableau ci dessous pour connaître le résultat à obtenir.

Attention toutefois, de prendre en compte les bonus suivants si les conditions sont réunies pour les appliquer :


   Si le joueur a effectué un mouvement d'assaut ce tour, sa charge l'enhardit et il gagne +1 Attaque pour ce tour seulement.
   Si le joueur est équipé de 2 armes à une main, leur légèreté lui permet d'être plus à l'aise et il gagne +1 Attaque permanente (Attention, ce bonus n'est jamais inscrit sur la Feuille de Personnage !).

(vous basez sur la valeur présente en face de votre CC)


Une fois le nombre de touches déterminées, procédez aux jets pour blesser et aux sauvegardes d'armure comme expliqué dans le paragraphe précédent.
Le seul changement est que vous comparerez votre propre Force (F) à l'Endurance (E) adverse, et que vous n'avez pas de Pénétration d'Armure, cependant les armes énergétiques pourront modifier la Sauvegarde d'armure(Svg) adverse en fonction de votre Force(F), comme expliqué plus haut.


Neutralisation ! Joueur K.O


Lorsque les Points de Vie d'un joueur tombent à 0 suite à un affrontement, le joueur est dit "K.O" ou "Neutralisé". Ses adversaires remportent immédiatement les gains pour son élimination (les gains ne seront cependant explicités qu'à la fin du combat.) et l'infortuné doit se rendre immédiatement à l'Infirmerie de son clan. Le trajet lui prend le reste de la journée (peu importe la distance réellement parcourue), on considère qu'une équipe de secours a récupéré son corps et ses effets et les a transférés à l'infirmerie. De plus, vu les sérieux dégâts occasionnés, le blessé est cloué à l'infirmerie jusqu'à la prochaine séance de soin, donc avec interdiction d'en sortir.
Lors du passage du droïde médecin, le joueur Neutralisé :


   Regagne la moitié de ses PV maximum (arrondi à l'inférieur)
   Perd 10% de son Expérience, pour représenter le traumatisme et le spectre de la défaite.
   Perd également 5% de ses Crédits, représentant les dépenses liées aux soins et la réanimation. S'il a été abattu par un autre joueur, cette somme passe à 10%.




Comment s'achève un affrontement ?


En fait aucun "Vainqueur" n'est réellement désigné à la fin d'un combat. Les vainqueurs implicites sont plutôt ceux qui survivent à la bataille.

Les gains sont déterminés de manière individuelle, bien que l'élimination d'un joueur rapporte quelque chose à tous ses adversaires.
En effet, au cours de l'affrontement il est possible que des joueurs soient éliminés ou mis en fuite. Aussi, à chaque fois qu'un combattant est neutralisé ou quitte le combat, chacun de ses adversaires encore en vie présents sur le champ de bataille remporte immédiatement les gains pour son élimination. Le total des gains est explicité à la fin du combat, pour ne pas être perdu entre plusieurs jets de dés.

Référez-vous à la > Table des Gains de XP et de Crédits < en cliquant sur le lien pour connaître vos gains à la fin d'un combat.
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